Zasady

<< Powrót do gry

Gra "Gotyx" jest internetową grą strategiczno-ekonomiczną dziejącą się w realiach średniowiecza. Uczestniczący w niej gracze rozwijają swoje księstwa zaczynając od jednej małej osady a kończąc na przywództwie dużych związków księstw.

Pomoc dla nowicjuszy (pierwsze kroki) >>

Ekrany z gry

Rozpoczęcie gry
  Gracz rozpoczynający grę musi wymyślić nazwę dla swojego księstwa oraz zaprojektować jego herb, który będzie go reprezentował przez całą grę. Do stworzenia herbu służy specjalny edytor, z którego korzysta się w momencie zapisywania do gry.
  Nowy gracz trafia do jednego ze specjalnych związków dla początkujacych garczy, gdzie w początkowym trudnym okresie swojego rozwoju będzie ochranianym i wspomaganym. Nazwa księstwa i nowo założonej osady nie może być obraźliwa oraz nie może składać się ze słów ogólnie przyjętych za nieprzyzwoite. Najlepiej aby wybrane nazwy miały średniowieczne brzmienie.
  Po założeniu swojej pierwszej osady można przystąpić do administracji nią.
  Jeśli w wyniku rozgrywki gracz straci wszystkie swoje osady może raz w normalnym trybie założyć swoja nową pierwszą osadę ponownie.

Prawa gry!
Nad ich przestrzeganiem czuwają moderatorzy gry - Administratorzy.
Przeczytaj je koniecznie aby uniknąć nieprzyjemności w grze !
REGULAMIN ADMINISTRACYJNY >>

Podstawowe zasady

Uwaga !
  Gra jest przeznaczona dla graczy o mocnych nerwach i silnej psychice, jeśli nie czujesz się na siłach lepiej w nią nie graj!

Początkujący gracz
  Gracz nowy czyli taki, który jest w grze krócej niż 2 dni będzie mógł zapisać się tylko do jednego z związków dla początkujących.

Związki (księstwa) dla początkujących
  Na mapie w specjalnie do tego przeznaczonym miejscu są umieszczone związki (księstwa) przeznaczone dla zupełnie nowych graczy. Ich zadaniem jest pomoc w nauce podstawowych zasad gry i zachowania się wśród graczy. Gracz po zakończeniu tak zwanego okresu nowicjatu powinien usnąć swoje osady i rozpocząć rozgrywkę już na głównym obszarze gry zakładając ponownie swoją pierwszą osadę ale już nie w związku (księstwie) dla początkujących. Nie możesz przyłączyć sie do związku ani założyć nowego będąc na obszarze dla początkujacych.
  Aktualnie związkami (księstwami) dla początkujących są:

  Obszarem dla początkujących jest wyspa na której znajdują się te związki.
  Osady nowicjusza po upływie wyżej podanych dni zostaną automatycznie usuniete z obszaru dla początkujących. Gracz będzie musiał wóczas ponownie załozyć swoją pierwszą osadę ale już na obszarze głównym rozgrywki

Osada
  Każda osada po założeniu zajmuje obszar 500 jednostek. Obszar osady podzielony jest na następujące części: pola uprawne, las i budynki. Budynki dzielimy na farmy, tartaki i koszary. Każdy z budynków zamieszkiwany jest przez różne klasy mieszkańców osady. W osadzie mieszkają kmiecie, drwale, bezrobotni (oni jako jedyni nie wymagają specjalnych budynków) no i oczywiście podstawowa klasa w średniowieczu czyli rycerze. W osadzie magazynowane są dwa podstawowe surowce ziarno i drewno, które służą do rozwoju osady i zaspokojenia jej podstawowych potrzeb. W wypadku kiedy osada dysponuje nadmiarem swoich zasobów może przetransportować je do innej sąsiedniej sojuszniczej osady, która może cierpieć na ich niedobór. Również mogą być transportowani bezrobotni oraz piechota. Osada, która jest silna i ma duży potencjał militarny może wysyłać ataki na sąsiednie wrogie osady w celu ich złupienia a następnie przejęcia i przyłączenia do własnego księstwa.

Księstwo
Na początku każde księstwo składa się z jednej osady. Stopniowo poprzez ekspansję militarną może ono zajmować sąsiednie wrogie osady i przyłączać je do swego księstwa. W ten sposób księstwo rozrasta się dążąc do zwiększenia kontrolowanego przez ciebie obszaru. Pomiędzy osadami które wchodzą w skład księstwa i sąsiadują ze sobą można przesyłać transporty. Dodatkowo księstwo posiada kontyngent wojsk, w skład którego wchodzi cześć sumy wojsk będących w osadach księstwa, jest to tak zwany kontyngent księstwa i jest on większy w obronie niż w ataku.

Królestwo
  Władca księstwa, który spełnia poniższe warunki może ogłosić się królem, a jego księstwo stać się królestwem. W momencie koronacji niezadowolenie w jego osadach zmniejszy się do 0. W osadach królestwa jest większa o 10% produkcja.

Warunki na królestwo:
- charyzma społeczna władcy wieksza niż 200
- posiadanie katedry
- posiadanie zamku
- posiadanie stolicy z rezydencją
- posiadanie następcy lub szambelana na dworze
- posiadanie własnego związku
- posiadanie 1000 ta (wydane na ogłoszenie królestwa)

Stolica
  Władca, którego charyzma społeczna jest większa niż 20, może mianować jedną ze swoich osad na stolice. Koszt takiej operacji to 200 ta. W stolicy księstwa jest większa o 10% produkcja i ma większą o 20% obronę.

Związek
  Władca, którego charyzma społeczna jest większa niż 60, posiada: 4 osady, konto premium oraz stolicę może założyć swój własny związek.
  W dowolnym momencie można wypisać się ze związku, z wyjątkiem hegemona. Aby zapisać się do innego związku należy wystosować do niego list intencyjny i hegemon tego związku decyduje o przyjęciu lub odrzuceniu nowego kandydata. Zapisanie do związku wiąże się z kosztami w talarach i wzrostem niezadowolenia w osadach.
  Można wysłać list intencyjny jedynie do związku, którego hegemon ma charyzmę społeczną równą lub większą od księstwa wysyłającego list.
  Związek może być otwarty lub zamknięty. Oznacza to, że będzie on przyjmował nowych członków lub też nie.
  Po zapisaniu do związku przez 100 tur księstwo nie ma prawa wypisania się z niego.
  Jedynie na głównym obszarze gry można zakładać związki i przyłączać się do już istniejących.
  Związku nie można rozwiązać.

Relacje pomiędzy związkami
Związki mogą być pomiędzy sobą w różnych relacjach i są to:

Związki pomiędzy, którymi nie ma żadnej z wyżej wymienionej relacji są w stanie neutralnym. Każda relacja na którą wyraziły zgodę zainteresowane związki trwa co najmniej 100 tur. Po tym okresie można jednostronnie zerwać dany układ. Wojnę można wypowiedzieć jednostronnie. W osadach księstwa, które zapisuje się ponownie do jakiegoś związku niezadowolenie wzrasta o 40.

Religia
  Każde z księstw należy do wyznawców jednej z następujących religii: katolicyzmu, prawosławia, islamu lub rodzimowierstwa (religia ta skupia w sobie wszystkie rodzime wyznania takie jak na przykład Świętowid, itp..). Księstwo wybiera swoją religie przy zakładaniu swojej pierwszej osady wówczas też zostaje dołączone do jednego z istniejących związków. W jednym związku mogą być tylko księstwa jednego wyznania. Związki różnych wyznań nie mogą być w stanie sojuszu.
  Atakując osadę, która ma inną religię otrzymuje się 20% wzrost sił.
  Władca może zmienić religię jedynie wówczas jeśli nie jest w żadnym związku. Zmiana religii wiąże się z dużym wzrostem niezadowolenia w osadach księstwa i buntami osad.

Bonusy gospodarcze:
Prawosławie - zbiera o 20% więcej ziarna z farm, wytwarza o 40% więcej koni, ponosi o połowę mniejsze koszty utrzymania dworu, ponosi mniejszy o 20% koszt odkryć, ma większy o około 10% przyrost bezrobotnych.
Islam - wytwarza o 40% więcej owiec, wydobywa o 25% więcej żelaza, mniejsze niezadowolenie przy szkoleniu wojska o 50%.
Katolicyzm - wydobywa o 60% więcej kamienia, zbiera o 15% więcej ziarna z przystani (połów ryb), ponosi o połowę mniejszy koszt utrzymania profesorów i kapłanów w ubraniach.
Rodzimowierstwo - zbiera o 100% więcej talarów, uzyskuje o 15% więcej drewna, szybsze karawany i transporty morskie.

Bonusy militarne:
Katolicyzm +0% atak, +60% obrona
Islam +60% atak, +0% obrona
Prawosławie +40% atak, +20% obrona
Rodzimowierstwo +30% atak, +30% obrona

Surowce
  Każda osada może produkować lub zdobywać różne surowce i są to:

Ludzie
  W osadzie występują różne klasy mieszkańców i są to:

Koszta degradacji dowolnej klasy mieszkańca osady do bezrobotnego to 15 ziarna.
Mieszkańcy cywilni pracujący mają wpływ na siłę obrony osady.

Populacja
  Ilość ludzi w osadzie (populacja) wzrasta przeważnie co turę i zależy wprost proporcjonalnie od ilości jej mieszkańców pracujących. Ilość wojsk nie wpływa na szybkość wzrostu populacji osady.

Budynki
   W osadzie występują różne rodzaje budynków przeznaczonych dla odpowiednich klas mieszkańców i są to:

Koszt zburzenia dowolnego budynku to 40 ziarna. Ze zburzonego budynku odzyskuje sie 10 dr. W miejscu zburzonego budynku pojawia się pole uprawne.
Budowle kamienne są niepalne.

Transport
  Z osad można wysyłać transporty. Można wysyłać je tylko do sąsiednich osad, które należą do twojego księstwa lub też są w tym samym związku co ty. W transportach można wysyłać surowce: ziarno i drewno oraz ludzi: bezrobotnych i piechoty. Należy pamiętać jednak o tym, że w trakcie transportu ludzie konsumują ziarno i pobierają oni je z danego transportu. Jeśli w transporcie zabraknie ziarna i są w nim ludzie wówczas stopniowo umierają oni z głodu. Czas transportu z osady do osady wynosi 5 tur.

Handel
  Każde księstwo może prowadzić wymianę handlową z innymi księstwami za pomocą bazarów. Aby można było uczestniczyć w wymianie towarowej należy zbudować faktorię kupiecką i wyszkolić kupców oraz założyć swój magazyn w osadzie z bazarem. Koszt założenia magazynu to 20 talarów. Transport pomiędzy własnymi faktoriami a magazynami odbywa się za pomocą karawan kupieckich, które kierowane są przez kupców. Każdy kupiec w danej chwili może kierować tylko jedną karawaną. Aby sprzedać swój towar należy wystawić go na liście ofert danego bazaru, wówczas w dowolnym momencie inny uczestnik wymiany handlowej może zakupić wystawione towary po zaproponowanej cenie plus marża bazaru, która wynosi 5%. Marża bazaru jest to zyska od każdej udanej transakcji jaką uzyskuję księstwo na terenie, którego jest bazar. Należy pamiętać, że ludzie i konie będący w magazynie bazaru i w karawanie kupieckiej konsumują ziarno i jeśli go zabraknie głodują.

Atak
  Z osad można wysyłać ataki. Można wysyłać je tylko do sąsiednich osad, które nie należą do twojego księstwa ani też nie są w tym samym związku co ty. W ataku wysyłani są piechota wraz z ziarnem, które konsumują w trakcie wyprawy. Jeśli w ataku zabraknie ziarna wówczas stopniowo umierają z głodu biorący w nim udział piechota. Czas dotarcia wyprawy do celu zajmuje 10 tur tyle samo czasu zajmuje powrót z wyprawy do osady, z której wyszedł atak. W wypadku wygrania bitwy atakujący rabuje część zasobów broniącego. W wypadku posiadania trzykrotnej przewagi w ilości wygranych bitew o daną osadę nad przegranymi bitwami o nią przez atakujące księstwo (nie koniecznie tą samą osadę) w ciągu 5 ostatnich potyczek. Księstwo to przejmuje atakowaną osadę i wciela do swojego grona. Atakujące siły pozostają wówczas w zdobytej osadzie.
  Siły każdego obrońcy zwiększają się o 100%. W atakach występuje również czynnik losowy.
  Każdy atak na osadę zwiększa jej niezadowolenie. Jeśli osada w wyniku ataku zostanie przejęta od innego księstwa jej niezadowolenie wzrasta dość znacznie.
  Atakując samymi rycerzami (bez innych wojsk) uzyskuje się przyspieszenie ataku. Rycerze docierają wówczas w ciągu 6 tur do celu.
  Nie można wysłać ataku na osadę księstwa 3 razy słabszego i ponad od atakującego, wyznacznikiem siły księstwa jest ilość osad. Zasada ta nie dotyczy wojen i księstw niezwiązkowych
  Dla atakującego i broniącego ma znaczenie doświadczenie wojenne.
  Podczas ataku wojsko może dezerterować i ginąć z powodów trudów wyprawy. Na wysokość tym spowodowanych strat ma wpływ pora roku, czy w osadzie z której wyszedł atak jest lazaret oraz czy atak ma dowódcę.

Karczowanie
  Jest to dodatkowy sposób zdobycia drewna, a także jedyny sposób do wykarczowania lasu na sąsiednim polu. Po wykarczowaniu lasu, powstaje wolne miejsce, na którym można kolonizować, albo może w sposób losowy założyć nową osadę gracz wchodzący do gry. W czasie karczowania mogą nas spotkać miłe i złe rzeczy. Oprócz drewna można znaleźć inne surowce (ubrania, żelazo, kamień), zwierzęta (konie, owce), ale także zarazić się wścieklizną od wiewiórek (w tym przypadku rośnie niezadowolenie w osadzie), czy też spotkać zbójów (zabijają część drwali). O wyniku karczowania gracz dowiaduje się od razu.

Kolonizacja
  Jeśli jakaś osada styka się z wolnym polem gracz może je skolonizować, co spowoduje powstanie nowej osady w księstwie. Podstawowy koszt kolonizacji to 9 000 ziarna, 500 drewna, 90 bezrobotnych. Cena kolonizacji nigdy nie będzie mniejsza. Koszt rośnie w miarę zwiększania ilości osad w księstwie. Część z tych zasobów pozostaje w nowopowstałej osadzie. O wyniku kolonizacji gracz dowiaduje się natychmiast.

Pory roku
  W grze występują 4 pory roku takie jak lato, jesień, zima i wiosna. Każda pora roku trwa 20 tur. Mają one bezpośredni wpływ na produkcje ziarna przez farmy i koszt kolonizacji. Latem produkcja ziarna i prawdopodobieństwo udanej kolonizacji są największe zimą natomiast najmniejsze.   Pory roku mają też wpływ na prowadzone walki oraz produkcję w osadach.

Szpieg
  Do innej wrogiej osady można wysłać szpiega z różnymi misjami. Koszt wysłania szpiega to jeden bezrobotny i 10 ubrań. Wysłanie szpiega może się nie powieść i wówczas osada do której szpieg został wysłany może zostać o tym poinformowana oraz może wziąć szpiega do niewoli. W osadzie, z której został wysłany szpieg może wzrosnąć wówczas niezadowolenie. Szpiegów można wysyłać tylko z osad z karczmami i w ograniczonych ilościach. Skuteczność szpiegów osłabiają w atakowanej osadzie strażnice, zamki i mury oraz skarbce a zwiększają karczmy, bazary i porty.
  Informacje przekazywane przez szpiegów mogą być nieprawdziwe.
  Maksymalna ilość szpiegów w osadzie zależy od ilości bezrobotnych i ilości karczm.

Głód
  W wypadku jeśli w osadzie zabraknie ziarna dla jej mieszkańców wówczas część z nich umiera podobnie dzieje się w wypadku transportu i ataku.

Niezadowolenie
  Wraz z wystąpieniami głodu w osadzie rośnie jej poziom niezadowolenia. Również rośnie on w wypadku jeśli osada została zaatakowana. Mniej jeśli się obroniła więcej jeśli poniosła porażkę.
  Poziom niezadowolenia maleje jeśli osada nie głoduje.
  Wysokość niezadowolenia ma negatywny wpływ na produkcję w osadzie.
  Jeśli poziom niezadowolenia w osadzie osiągnie wartość ponad 100 wówczas jest duże prawdopodobieństwo, że osada zbuntuje się i przyłączy do Buntowników.

Patriotyzm
  Każdą osadę określa patriotyzm w stosunku do księstwa. Wysokość patriotyzmu zależy od długości bytności osady w księstwie, ilość pracujących mieszkańców oraz jej niezadowolenia. W przypadku zajęcia osady przez inne księstwo w osadzie występuje dążność do uprzedniego władcy. Istnieje wówczas ryzyko rewolty w osadzie i powrotu jej do uprzedniego władcy. Ryzyko rewolty niweluje się poprzez garnizon wojsk stacjonujący w osadzie. 1 żołnierz dowolnego rodzaju pilnuje skutecznie 5 pracujących mieszkańców. Mieszkańcy osady zapominają o starym władcy stopniowo pod warunkiem braku niezadowolenia.

Wyludnienie
  Jeśli w osadzie pozostanie mniej niż 5 ludzi wówczas wzrasta jej niezadowolenie z powodu niskiej ilości mieszkańców.

Przeludnienie
  Jeśli w osadzie jest ponad 300 ludzi wówczas wzrasta jej niezadowolenie z powodu dużej ilości mieszkańców.

Zła administracja
  W osadach gracza, który długo (3 dni) nie logował się w grze wzrasta niezadowolenie.
  Jeśli gracz będzie wiedział, że na przykład z powodu wyjazdu nie będzie mógł długo logować się do gry, wówczas w swoim profilu może podać informację o tym. W tym wypadku spadek niezadowolenia będzie znacznie mniejszy.

Morowe powietrze
  Okresowo w osadach o dużym zaludnieniu wybucha epidemia morowego powietrza. Powoduje ona śmierć części mieszkańców osady oraz wzrost ich niezadowolenia. Morowe powietrze przenosi się na sąsiednie duże osady powodując tam również śmiertelność mieszkańców i wzrost niezadowolenia. Epidemia w miarę przenosin osłabia swoją moc aż do całkowitego wygaśnięcia.

Buntownicy
  Jest to związek-księstwo do którego przyłączają się automatycznie osady, w których niezadowolenie osiągnęło krytyczny poziom.
  Osady buntowników, które głodują lub są wyludnione czyli mają duże niezadowolenie po pewnym czasie znikają zupełnie z mapy.
  Osady buntowników mogą również nagle pojawiać się w niespodziewanych miejscach i równie niespodziewanie znikać bez powodu. Mogą z nich również wychodzić ataki.
  Buntownicy są źli, nieprzewidywalni i bardzo silni. Graniczenie z nimi wiąże się z wielkim niebezpieczeństwem. Mogą doprowadzić do upadku sąsiadującego księstwa.
  Wyjątkiem są osady powstałe podczas karczowania. W obronie nie bierze udziału kontygent księstwa, a jedyne budynki jakie powstają to farmy, tartaki i przystanie.

Osuszanie bagien
  Kiedy posiada się duże ilości wolnych zasobów bezrobotnych i ziarna można ich skierować w celu osuszania bagien. Na miejscu osuszonych bagien pojawia się las, który powiększa grunty osady.
  Koszt osuszenia 1 bagna to maksymalnie 5 bezrobotny i 50 ziarna, po osuszeniu dochodzi 1 las Automatyczne osuszanie następuje co 5 tur.
  Podczas automatycznego osuszania koszt osuszania wynosi 4 zamiast 5 bezrobotnych.
  Islam ponosi zawsze koszt 4 bezrobotnych.

Odkrycia
  Posiadając wolnych profesorów można dokonywać w księstwie odkryć. Zwiększają one możliwości księstwa zarówno w dziedzinie gospodarczej jak i militarnej. Każde odkrycie ma swój koszt wyrażony w punktach nauki. Koszt ten zależy od bazowej ilości punktów nauki charakterystycznych dla danego odkrycia oraz od wielkości księstwa i ilości posiadanych odkryć.
  Jeden wolny profesor zapewnia 1 punkt nauki na turę.
  Lista możliwych odkryć >>

Dwór książęcy
  Władca księstwa korzystając z usług ludzi szlachetnie urodzonych może kompletować swój dwór książęcy. Członkom swojego dworu może on przydzielać różne zadania na przykład zarządzanie osadą albo dowodzenie atakiem. Cechy danego członka dworu mają znaczący wpływ na powierzone zadanie i zmieniają się w miarę realizowanych zadań.
  W miarę jak rozrasta się dwór książęcy władca może nadawać jego członkom wyższe tytuły. Od tytułu zależy jakie wysokie wrtości może zdobyć dana osoba w charyzmie społecznej i doświadczeniu wojennym oraz jakie wysokie będzie jej utrzymanie. Ilość wyższych tytułów jakie może nadać władca zależy od tego ile osób ma niższe tytuły tak aby byłą zachowana odpowiednia hierarchia władzy.
  Dworzanin może otrzymać wyższy tytuł jeśli suma jego charyzmy społecznej i doświadczenia wojennego jest większa niż maksymalna wartość jaką może osiągnąć dla aktualnego tytułu dla pojedynczej cechy.
  W miarę swojego życia członkowie dworu się starzeją oznacza to, że w pewnym momencie mogą umrzeć i pozostawiając w żałobie i smutku swojego władcę.
  Dworzanin może mieć swoich wrogów, zarówno prywatnych jak i politycznych, którzy mogą wynająć skrytobójcę w celu jego zamordowania.
  Władca co turę musi wypłacić odpowiednią kwotę na utrzymanie swojego dworu. Dla każdego członka może to być inna kwota. Jeśli władca nie będzie miał talarów jego dwór go opuści.
  Głównymi cechami członka dworu są charyzma społeczna i doświadczenie wojenne.

Charyzma społeczna i doświadczenie wojenne
  Charyzma społeczna ma procentowy wpływ na wysokość produkcji w osadzie, w której dworzanin jest zarządca.
  Doświadczenie wojenne dodaje procentowy bonus dla broniącego i atakujacego dworzanina.

Wpływ na charyzmę społeczną mają następujące czynniki:
- założenie królestwa +50 książę
- budowa katedry +40 książę +40 dworzanin
- założenie własnego związku +30 książę
- budowa portu +20 książę +20 dworzanin
- nominacja na stolicę +10 książę +10 dworzanin
- budowa bazaru +5 książę +5 dworzanin
- budowa zamku +10 książę +10 dworzanin
- budowa akademii +5 książę +5 dworzanin
- budowa rezydencji +5 książę +5 dworzanin
- udana kolonizacja +5 książę +5 dworzanin
- wyjście ze związku obcego +10 książę
- przyjęcie księstwa do własnego związku +2 książę
- przejęcie obcej osady +5 książę
- losowo zarządca osady +1 dworzanin
- długotrwałe duże niezadowolenie w osadzie -1 książę -1 dworzanin
- głód w osadzie -1 książę -1 dworzanin
- utrata własnej (bunt, przekazanie) osady -5 książę -5 dworzanin
- wyjście obcego księstwa z własnego związku -2 książę
- wejście do związku obcego -10 książę
- utrata stolicy -10 książę -10 dworzanin
- zmiana religii w księstwie -20 książę
- abdykacja -30 książę
Jeśli charyzma była ujemna stopniowo w miarę upływu czasu ulega polepszeniu

Wpływ na doświadczenie wojenne mają następujące czynniki:
- przejęcie osady +5 dworzanin
- wygrana bitwa +3 dworzanin
- przegrana bitwa +1 dworzanin
Doświadczenie wojenne nie wpływa w ogóle na księcia !

Zdarzenia losowe
  Osady w trakcie ich egzystencji mogą dotknąć różne zdarzenia losowe i są to:

Jarmarki
  Jeśli w osadzie będzie 100 procent drogi, zarządca, karczma oraz kupcy to będzie z tego dodatkowy przychód talarów dzięki organizowanym w osadach jarmarkom. Przychód będzie podczas Jarmarku obliczany od pracujących mieszkańców. Każdych 100 pracujących daje 100 talarów. 100 takich pracujących obsługuje 1 kupiec (podobnie jak poborcy).
Jarmark jest zdarzeniem losowym.

Dziennik (związku, księstwa, osady)
  Wszystkie ważne wydarzenia które pojawiają się w związku, księstwie i osadzie są zapisywane w dzienniku i są przechowywane w nim przez 20 tury

Forum związku
  Będąc w związku uzyskuje się dostęp do jego forum dyskusyjnego. Każdy związek ma swoje własne forum na którym członkowie mogą wymieniać się informacjami na przykład: planowanych ataków, danych uzyskanych od szpiegów na temat wrogich osad lub potrzebnych surowcach. Hegemon może na nim zamieścić zasady uczestnictwa w danym związku.

Forum ogólne
  Wszyscy gracze mają dostęp do forum ogólnego na którym mogą wymieniać się różnymi opiniami na temat gry "Gotyx"

Wiadomości
  Każdy gracz może wysłać indywidualną wiadomość do każdego z pozostałych uczestników gry.

Okres ochronny
  Nowe osady podlegają okresowi ochronnemu przez kilkadziesiąt tur. Nie może wówczas atakować i być atakowanym oraz nie można wysyłać transportów do innych osad. Nie występują wówczas zdarzenia losowe w tej osadzie.

Uwaga
  Najlepiej grać w rozdzielczości monitora 1024x768 w przeglądarce FireFox i Internet Explorer.
  Do prawidłowego działania gry wymagana jest włączona obsługa cookie w przeglądarce.
  W przypadku korzystania z oprogramowania typu Firewall należy wyłączyć blokowanie informacji o poprzedniej stronie (nagłówek HTTP_REFERER).
  Gra poprawnie widoczna jest w sieci w co najmniej 90% czasu trwania edycji.
  W przypadku korzystania z serwerów proxy keszujących strony WWW mogą występować problemy z prezentacją aktualnych informacji w grze.
  Wszelkie uwagi na temat gry proszę przesyłać tutaj >>
  Jedynym właścicielem gry GOTYX i wszystkich jej elementów jest jej autor.
  Mogą występować różnice pomiędzy powyższymi zasadami a realną grą.

Porady dla nowych władców
  1. Zbuduj po połowie farm i tartaków oraz kmieci i drwali.
  2. Staraj się zgromadzić jak najwięcej ziarna.
  3. W miarę jak będziesz miał coraz więcej pól uprawnych zmniejszaj produkcję drewna tak aby utrzymywać ilość lasu na poziomie 150 w osadzie.
  4. Pytaj o porady swego hegemona związku.
  5. Bądź lojalny w stosunku do swego hegemona i sojuszników.
  6. Walcz na początku z buntownikami i samotnymi osadami (bezzwiązkowymi). Zdobędziesz na nich wiele cennych surowców i niewolników.
  7. Zwracaj uwagę na niezadowolenie w osadzie, którą podbijasz. Zbyt duże niezadowolenie w tej osadzie grozi jej buntem lub zniknięciem z mapy.
  8. Nie osuszaj bagien jeśli nie masz bardzo dużego nadmiaru bezrobotnych.
  9. Jeśli posiadasz co najmniej 4 osady to załóż swój własny związek. Zwiększysz dzięki temu efektywność swojego księstwa i będziesz mógł prowadzić własną politykę.
  10. Jedna przegrana bitwa to nie przegrana wojna.
  11. Jeśli stracisz wszystkie swoje osady możesz raz w normalnym trybie założyć swoja nową pierwszą osadę ponownie.

Tura
  Występują dwa rodzaje tur, tury dzienne które trwają około 60 minut i występują pomiędzy godziną 6, a 24 w nocy oraz tury nocne które trwają około 180 minut i występują pomiędzy godziną 24, a 6 rano. W sumie w ciągu doby występuje 20 tur.
  Na początku każdej tura następuje w osadach przyrost surowców oraz mieszkańców oraz konsumpcja ziarna w drastycznych przypadkach występuje wówczas głód. Również wówczas przemieszczają się transporty oraz ataki i występują zdarzenia losowe.
  Informacje o aktualnej turze i czasie kiedy się zakończy można znaleźć w prawym górnym rogu strony gry.

Edycja
  Gra toczy w systemie kolejnych edycji. Na początku każdej nowej edycji osiągnięcia księstw są zerowane i każdy gracz rozpoczyna budowę swojego imperium od nowa.
  Aktualna edycja zakończy się około 2017-09-01

Poprzednie edycje gry Gotyx

  OkresOsadyKsięstwaZwiązkiMapa końcowaNajlepsi
I16.V.2003r - 1.IX.2003r157930431 mapa
II1.IX.2003r - 1.XII.2003r181833238 mapa | mapa full [350 KB]
III1.XII.2003r - 1.III.2004r108715522 mapa V
IV1.III.2004r - 1.VI.2004r114722810 mapa V
V1.VI.2004r - 1.X.2004r128927918 mapa V
VI1.X.2004r - 1.II.2005r139635511 mapa | mapa full [300 KB] V
VII6.II.2005r - 1.VI.2005r106727719 mapa | mapa full [300 KB] V
VIII2.VI.2005r - 1.X.2005r125530116 mapa | mapa full [300 KB] V
IX2.X.2005r - 1.I.2006r135635218 mapa | mapa full [300 KB] V
X1.I.2006r - 1.IV.2006r125035121 mapa | mapa full [600 KB] V
XI2.IV.2006r - 1.VII.2006r119337521 mapa | mapa full [360 KB] V
XII1.VII.2006r - 1.X.2006r110631822 mapa V
XIII1.X.2006r - 1.I.2007r131446929 mapa V
XIV1.I.2006r - 1.IV.2007r126548223 mapa V
XV1.IV.2007r - 1.VII.2007r187154725 mapa V
XVI1.VII.2007r - 1.X.2007r2661100039 mapa V
XVII1.X.2007r - 1.I.2008r319373551 mapa V
XVIII1.I.2008r - 1.IV.2008r3865103475 mapa V
XIX1.IV.2008r - 1.VII.2008r60261121129 mapa V
XX1.VII.2008r - 1.X.2008r69071013133 mapa V
XXI1.X.2008r - 1.I.2009r72081006153 mapa V
XXII2.I.2009r - 1.IV.2009r6740769140 mapa V
XXIII1.IV.2009r - 1.VII.2009r7249741127 mapa V
XXIV1.VII.2009r - 1.X.2009r5864575116 mapa V
XXV1.X.2009r - 1.I.2010r5825768117 mapa V
XXVI1.I.2010r - 1.IV.2010r6030577113 mapa V
XXVII1.IV.2010r - 1.VII.2010r584746392 mapa V
XXVIII1.VII.2010r - 1.X.2010r540937892 mapa V
XXIX1.X.2010r - 1.I.2011r616033774 mapa V
XXX1.I.2011r - 1.IV.2011r699727980 mapa V
XXXI1.IV.2011r - 1.VII.2011r664529188 mapa V
XXXII1.VII.2011r - 1.X.2011r599623586 mapa V
XXXIII1.X.2011r - 1.I.2012r603022985 mapa V
XXXIV1.I.2012r - 1.III.2012r4711243102 mapa V
XXXV1.III.2012r - 1.V.2012r443520464 mapa V
XXXVI1.V.2012r - 1.VII.2012r401317665 mapa V
XXXVII1.VII.2012r - 1.X.2012r549516650 mapa V
XXXVIII1.X.2012r - ? 1.I.2013r591615557 mapa V
XXXIX1.I.2013r - 1.IV.2013r529313551 mapa V
XL1.IV.2013r - 1.VII.2013460011649 mapa V
XLI1.VII.2013r - 1.IX.2013252210146 mapa V
XLII1.IX.2013r - 1.XI.2013299211337 mapa V
XLIII1.XI.2013r - 1.I.2014r323513448 mapa V
XLIV1.I.2014r - 1.III.2014r331513351 mapa V
XLVI1.V.2014r - 1.VII.2014r200910935 mapa V
XLVII1.VII.2014r - 1.IX.2014r20999436 mapa V
XLVIII1.IX.2014r - 1.XI.2014r206610236 mapa V
XLIX1.XI.2014r - 1.I.2015r228710234 mapa V
L1.I.2015r - 1.III.2015r257411044 mapa V
LI1.III.2015r - 1.V.2015r271610652 mapa V
LII1.V.2015r - 1.VII.2015r22158841 mapa V
LIII1.VII.2015r - 1.IX.2015r20029034 mapa V
LIV1.IX.2015r - 1.XI.2015r19778037 mapa V
LV1.XI.2015r - 1.I.2016r21027941 mapa V
LVI1.I.2016r - 1.III.2016r20157235 mapa V
LVII1.III.2016r - 1.V.2016r22418339 mapa V
LVIII1.V.2016r - 1.VII.2016r19877731 mapa V
LIX1.VII.2016r - 1.IX.2016r18387532 mapa V
LX1.IX.2016r - 1.XI.2016r18717338 mapa V
LXI1.XI.2016r - 1.I.2017r20096938 mapa V
LXII1.I.2017r - 1.III.2017r18917441 mapa V
LXIII1.III.2017r - 1.V.2017r18176531 mapa V
LXIV1.V.2017r - 1.VII.2017r17066733 mapa V
LXV1.VII.2017r - 1.IX.2017r--- - -